19.06.06

ARQUITECTURA Y REALIDAD VIRTUAL. LA MANO SOBRE LA PIEDRA

Publicado en Realidad Virtual

Autor:Manuel Viñas Limonchi

PhD en BBAA
Universidad de Granada
http://www.limonchidesign.com

1. ¿POR QUÉ ESTA DENOMINACIÓN?

De similar denominación, pero sin hacer referencia en ningún caso al inolvidablemente polémico documental de Julio Medem, el subtítulo, “La mano sobre la piedra”, alude a una de las prácticas más comunes cuando se produce el acto de interacción usuario-obra dentro de un entorno o plataforma de Realidad Virtual. Hablamos pues del contacto virtual que ejerce nuestra extensión ficticia de mano, de nuestro avatar o guía particular, con el elemento gráfico -la piedra, alegoría arquitectónica- que prorrumpe en el deambular voluntario desplegado a través de ese escenario irreal ahora traducido en formas sintéticas tridimensionales.

2. INTRODUCCIÓN. ALCANCES DE LA REALIDAD VIRTUAL

En un mundo donde la imaginación va más allá de la simple materialización física de las ideas, se hace indispensable la fabricación de instrumentos que desplieguen ante nuestros ojos ese cosmos de objetos imaginarios con los que el individuo interactúe. Mecanismos que nos ubiquen en un lugar visualmente ficticio, donde participemos de la confabulación especialmente creada para la labor proyectada, siendo la variable temporal quien proponga la fluidez de secuencias que ordena dicha intervención.

El mismo mundo, que aún vive aclimatado a costumbristas trivialidades y en el que las grandezas que fomenta la Realidad Virtual se nos muestran en su estado más atractivo, aunque menos “puro”, es decir, a modo de espectaculares escenas cinematográficas en las que son repetidos hasta la saciedad los más tradicionales esquemas visuales y sensoriales que nos permite tan dilatada materia: pantallas de plasma impregnadas de guarismos y criptográficos vocablos, sofisticados guantes de datos que dirigen a su portador por fantásticos escenarios, confusión psicofísica fruto de una extraña oscilación del binomio espacio-tiempo,... en suma, toda una suerte de sensaciones, improntas gráficas y técnicas a la medida de épicos contubernios perfilados para una emergente modernidad. No obstante, cabe reconocer la gratificante labor de disciplinas de dominio popular, como la mencionada cinematografía, en la divulgación de una materia tan reciente como la ahora abordada.

Al margen de esta visión, digamos, “ociosa”, si por algo son “jugosas” el conjunto de prácticas que impone la Realidad Virtual es por la dispersión de éstas en diferentes áreas, alcanzando en todas ellas un gran acomodo y una sólida difusión.

En ese sentido, si trazásemos un segmento rectilíneo cuyos dos extremos estuviesen ocupados por conceptos tan egregios como “función” y “estética“, podríamos subdividirlo a modo de pequeños segmentos, no necesariamente concatenados ni sucesiva y ordenadamente establecidos, determinando una serie de disciplinas de amplio rango (cada una de éstas deriva su productividad hacia su área específica y hacia otras situadas en distintos sectores) abarcadas dentro de los preceptos que establece la Realidad Virtual. Así procedemos, reseñando telegráficamente a continuación algunas de estas áreas, al tiempo que citamos a relevantes especialistas dedicados a la investigación en dichas sistemáticas.

2.1. Ingeniería Industrial.

Deriva su productividad hacia sectores como robótica, automoción, mobiliario, electrodomésticos, sanidad,... y un larguísimo etcétera de áreas a las que podríamos anteponer el prefijo “diseño de...”.

Si damos un paseo por la web site del VRAC de Iowa contemplaremos un buen número de trabajos realizados para el ámbito industrial, basados todos ellos en metodologías digitales de esta identidad. Dentro de este “sanctasanctórum” de la tecnología VR encontramos a Carolina Cruz-Neira y compañía creando proyectos para la John Deere o la Procter & Gamble Manufacturing Company. Empresas, que han depurado su proceso de análisis interno, y, sobre todo, que han incrementado sus rentas pecuniarias gracias a la puesta en marcha de simulaciones virtuales en tiempo real capaces de cotejar la -antes difícilmente previsible- validez de sus creaciones sin necesidad de confeccionarlas materialmente.

2.2. Arquitectura e Ingenierías anexas.

Conjuntamente a su producción propia, deriva su labor creativa hacia sectores que optan por técnicas e improntas relacionadas con materias constructivas y urbanismo.

Franz Fischnaller conjuga tecnología y arte, Realidad Virtual y Arquitectura, dentro de espacios inmersivos propiamente ideados para ser explorados dentro de un cubículo en el que se entrelazan formas constructivas y acreditadas obras artísticas con el fin de dilucidar aquellas fases que propone la cuarta dimensión. En “CityCluster”, una de sus últimas creaciones, esa temporalidad la marca la transición virtual de modelos arquitectónicos y piezas artísticas determinando un tránsito geográfico entre dos coordenadas tan distantes como las ciudades de Florencia y Chicago. Un trueque de heterogéneos elementos, que genera nuevos espacios, nuevas visiones espaciales, en dos metrópolis discordantes a cualquier nivel, ya sea urbanístico o social.

Por otro lado, el zaragozano Emilio Lopez-Galiacho reconstruye digitalmente la Villa Rotonda de Andrea Palladio envolviéndola en una especie de malla metálica, denominada “La Piel Capaz”, que hace las veces de epidermis protectora. Un espacio monumental pensado para ser recorrido por el usuario con la ayuda de dispositivos VR, interactuando con elementos gráficos que le abordan en su deambular especialmente diseñados para mostrar la actividad creadora de este arquitecto renacentista.

2.3. Artes Plásticas y Diseño Gráfico.

Además de algunos ya descritos previamente, éstas derivan su productividad hacia sectores como cinematografía, comunicación, publicidad, diseño de moda, etc.

Por su variabilidad en cuanto a elementos surgidos directamente del campo de la VR, “Matrix”, germen actual de las producciones futuristas protagonizadas por “metahombres” pululando por escenarios virtuales, adoptaría metodologías propias de áreas abarcadas en los dos bloques anteriores. Sin embargo, dada la naturaleza genuinamente fílmica que caracteriza esta gran obra de los hermanos Wachowski, optamos por circunscribirla a su hábitat natural, el séptimo arte.

Asimismo, cabría dejar constancia de la incursión dentro del mundo de la pasarela que llevan a cabo especialistas en tales procedimientos de inmersión virtual, trabajando junto con afamados diseñadores de moda. Hace unos años, la empresa madrileña REM Infográfica, bajo supervisión de un célebre modisto francés, concebía un desfile de alta costura con modelos dotados de fisonomía binaria como ingenioso recurso de exhibición de ropajes.

Con estas divisiones puntuales quiero demostrar la amplitud de miras, de directrices, que adopta esta materia, de manera que cualquier profesional podría encontrar en ella una ventajosa finalidad si estima oportuno adecuarla a su actividad personal. No obstante, fijemos nuestro punto de mira en la disciplina arquitectónica.

3. TEMÁTICA A PLANTEAR

Sucintamente, la temática específica de nuestra propuesta gira en torno a la adopción de avanzados métodos digitales, concretamente de metodologías propias de la Realidad Virtual, en las distintas fases correspondientes al proceso de creación de la obra arquitectónica, sea cual sea su género constructivo: desde un simple edificio de viviendas hasta un conjunto urbanístico de orden monumental,… es igual: entendemos como recurso visual capaz de ser proyectado estereoscópicamente y predispuesto a ser eje argumental de una trama interactiva cualquier modelo constructivo incluido dentro del grupo de creaciones que abarca el diseño urbanístico. Y sobre este supuesto se establece la normativa que rige las bases de “Arquitectura y Realidad Virtual. La mano sobre la piedra”.

Hablamos, en todo caso, de técnicas creativas que van más allá del “simple” modelado de formas sólidas constitutivas de las superficies materiales que dan marco a la obra arquitectónica, ahondando ahora en prácticas principalmente de visualización e interacción del usuario con el entorno generado para ser recorrido y de los distintos modelos u objetos que encontramos en nuestro voluntario deambular modelados como asistentes de ayuda capaces de desplegar información altamente productiva para quien se integra en ese particular mundo virtual.

Si bien abordamos cuestiones referentes a las rutinas técnicas que reproducen la interactividad en escenarios arquitectónicos proyectados en plataformas virtuales este escrito se convierte, en todo caso, en foro de instrucción que haga reflexionar al lector acerca de nuevas herramientas de creación, y de debate. Esta última inferencia, el “debate”, basada en la controversia que saca a la palestra el ya añejo discurso planteado por el historiador y teórico del arte italiano, Giulio C. Argán: “¿Sería la máquina capaz de llegar a producir una obra de arte, empeñada como está en realizar un trabajo económico?”. El dilema, que él mismo resuelve delimitando, por una parte, el campo tecnológico y el artístico, y dejando, por otra, en manos de la sociedad el entendimiento entre el proceso creativo y el técnico, podría juzgarse mediante un dictamen de peso nacido de su particular pragmatismo: “Quizá algún día se consideren a las computadoras como las más apreciadas herramientas artísticas de la humanidad. Son meramente una herramienta. Algunos críticos han señalado que el arte con computadora no puede ser verdadero arte, pues está producido por una máquina. Pero una computadora no puede crear arte por sí misma de la misma forma que un pincel no puede producir una Mona Lisa. El arte con computadora, como todas las artes, es producto de la mente humana, concebido con estudio e imaginación. No depende de la destreza manual del artista, sino de la habilidad del artista, la concepción de nuevas ideas visuales y el desarrollo de métodos lógicos para formar imágenes (o la utilización de métodos desarrollados por otros). En este sentido, el arte con computadora puede estar más cerca de la mente y del corazón humanos que cualquier otra forma de arte. Es decir, es un arte creado por la mente en vez de por el cuerpo”.

4. MATERIAS ESPECÍFICAS DE ANÁLISIS

Las siguientes materias, separadas en dos grandes áreas, podrían formar parte, entre otras, de aquellos descriptores pulsados en el desarrollo de esta propuesta.

4.1. Historia.

a. Referentes, autores y su obra, del espectro creativo que constituye el binomio Arquitectura-VR.
b. Tradición arquitectónica e innovación digital fusionados en prácticas de Realidad Virtual.
c. Visión actual de las técnicas de modelado CAD, visualización estereoscópica e interacción en estándares gráficos arquitectónicos.

4.2. Metodología/Pedagogía.

a. Diseño de programación VR para modelado y proyección de espacios constructivos.
b. Geometría y representación de entidades gráficas de esencia constructiva en entornos VR.
c. Metodología VR para desarrollo de aplicaciones constructivas en instituciones académicas de identidad arquitectónica.
d. Estudio y análisis de materiales de construcción mediante uso de dispositivos VR.
e. Edificios reales, visitas virtuales.
f. La ciudad, espacio inmersivo.
g. La señalética como recurso virtual comunicativo en el espacio arquitectónico.
h. Nuevos modelos de avatar para recorridos guiados en trazados urbanísticos.
i. La Realidad Virtual en el sector comercial inmobiliario.

5. OBJETIVOS

“Arquitectura y Realidad Virtual. La mano sobre la piedra” abraza una propuesta de talante eminentemente pedagógico, en base a un actualmente poco demandado adiestramiento en capacidades vinculadas al campo de la Realidad Virtual de profesionales de diversas disciplinas, en nuestro caso la arquitectónicas y afines, las cuales aportan un proceso interno que requiere y/o apela al uso de la tecnología digital como herramienta complementaria -única, a veces- en la secuencia productiva.

Por ello, el núcleo temático de esta propuesta se asienta en el claro y firme propósito de iniciar y/o perfeccionar la sistemática de trabajo de profesionales del ramo constructivo en materias de impronta visual cimentadas en técnicas de Realidad Virtual, destacando algunas determinaciones ineludibles que propone el estudio de esta disciplina.

5.1. Aplicar a la vida real tan innovadora herramienta de simulación virtual, o sea, normalizar su conocimiento y uso de manera que podamos solucionar problemas de una manera más intuitiva, rápida; persiguiendo, asimismo, la eliminación de barreras existentes entre el ser humano y la máquina. En esencia, entender la Realidad Virtual como una herramienta más, no como concepto sólo apto para gurús de esta doctrina tecnológica o para visionarios tecnócratas más dados a ideales mercantiles.

5.2. Las teorías aquí vertidas se encauzan como eficaz vía para analizar, entender y llevar a cabo viables producciones gráficas formalizadas bajo el marchamo VR, perfectamente adaptables y parametrizables en el hábitat real donde maniobra el profesional y, por supuesto, su usuario. Cabe plantear, en tal caso, la instrucción del profesional en los diferentes métodos que proponen la instauración de una secuencia creativa proyectual lógica para la ideación, conceptualización, desarrollo, despliegue y posible comercialización de artículos y creaciones propias del entorno creativo que abarca este tipo de labores.

5.3. Dado que con las técnicas de simulación VR procuramos emular espacios y actos fijados en la naturaleza constitutiva del ser y de su entorno, es vital que el creador al mando de estos dispositivos conozca el mayor número de técnicas digitales y tradicionales posible. Sólo así conseguirá una mimesis fidedigna de aquello que su mente concibe como proyecto y que es expresado finalmente en una superficie de dominio electrónico. Formación del usuario en conocimientos y prácticas computacionales particulares de la metodología VR: sistemas operativos, lenguajes de programación, software característico del contexto multimedia (software de tipo vectorial, paint, editores de audio/video, etc.)

6. DESTINATARIOS

Si bien es una propuesta confeccionada a la medida de aquellos profesionales que asientan su labor en usos constructivos, principalmente arquitectos, no podemos considerarlo como un foro de discusión, como un texto, que imponga estrictamente el establecimiento de un orden segregacionista que amplifique la importancia de aplicar técnicas de Realidad Virtual en unas áreas, dilapidando o menospreciando su uso en otras. Convendría, no obstante, determinar una serie de ámbitos en los que cabría aplicar las nociones y prácticas puestas en liza por su sistemática y que pueden aparecer como referentes importantes en la teoría aquí expuesta. A grandes rasgos, hablaríamos de Industria, Ingeniería Civil, Medicina, Educación, Ocio, Comunicación,...

Sin perder, en todo caso, el norte que apunta hacia las dos disciplinas que comandan la pervivencia y sustancia de esta idea, Arquitectura y Realidad Virtual, avanzamos a continuación un listado de usuarios potenciales cuya disposición hacia tales planteamientos repercutiría en un prospero conocimiento personal de la materia expuesta. Aunque optamos, a priori, por “definir” el cupo de interesados al rango de profesionales incluidos en los cinco primeros grupos (de 6.1. hasta 6.5.), consideraremos asimismo algunos casos concretos, ordenados en base a la trascendencia que sugiere su proximidad metodológica a los contenidos propios de la propuesta, reseñando brevemente posibles adaptaciones del método expuesto.

6.1. Estudios de arquitectura e ingeniería civil.

Arquitectura contemporánea.

Ideación, creación y modificación de espacios construidos mediante técnicas CAD, y posterior despliegue en plataformas de inmersión o pantallas tipo Immersa Desk™.

Arquitectura de conservación. Arqueología.

Restauración arquitectónica de recintos monumentales clásicos y contemporáneos, simulando en formato 3D las lagunas materiales que presentan dichos conjuntos urbanísticos, causadas por la acción nociva del tiempo y otros agentes perniciosos.

6.2. Constructores y promotores urbanísticos.

Simulación, en tiempo real, de proyecciones urbanísticas desplegadas “in situ” al cliente como entorno virtual ya obrado o en vías de construcción.

6.3. Gabinetes de diseño ambiental.

Diseño, estudio y despliegue visual de espacios urbanos y naturales dotados de aquellos elementos urbanísticos y paisajísticos que los definen como tal.

6.4. Gabinetes de diseño industrial.

Simuladores destinados al aprendizaje y manejo de maquinaría industrial.
Sistemas de supervisión e información más intuitivos.
Telecontrol.
Análisis de materiales.

6.5. Equipos de investigación y gabinetes de desarrollo computacional.

Creación de software para aplicaciones VR. Programación de rutinas VR/VRML para generar interacción usuario-máquina dentro de escenarios virtuales de sobremesa (computadora y dispositivos adicionales) y/o plataformas de inmersión (CAVE, Inmersa Desk™,…), así como modelado y visualización las estructuras gráficas que participan de la trama interactiva definida.

Creación de hardware para aplicaciones VR. Diseño y construcción de dispositivos de interfaz humana (guantes de datos, cascos para estereoscopia, gafas con lentes polarizadas,…) y de plataformas para inmersión virtual (CAVE, Inmersa Desk™,…).

6.6. Equipos de desarrollo pertenecientes a empresas con un capital productivo involucrado en inéditas sistemáticas tecnológicas multimedia de alcance funcional/creativo

a. Gabinetes de diseño gráfico.

Catálogos interactivos: elijo el producto que deseo y pido una completa demostración gráfica y teórica de sus cualidades.
Artículos propios del patrimonio editorial soportados bajo formato web y contenidos en unidades de almacenamiento tipo CD.ROM.
Mapas, manuales y demás material de análogo cometido, diseñados de manera que su uso sea totalmente intuitivo. Eliminación de las barreras existentes entre la percepción -y el discernimiento- humano y aquellos elementos de identidad informativa que le rodean, generando de este modo un entorno comunicativo “amigable”.

b. Agencias de publicidad.

Creación de spots y demás recursos publicitarios basados en la estética digital que promueve espacios y dinamismos virtuales mezclados con actores reales.

c. Redacciones de prensa y editoriales.

Adecuación de renovados métodos infográficos en su sistemática comunicativa.
E.book. Nuevas técnicas de lectura que abandonan la idea de un seguimiento forzosamente lineal. Acceso interactivo secuencial a pasajes y recursos multimedia presentes en la publicación.

d. Redacciones de televisión.

Creación de escenarios virtuales en los que desarrollar la trama informativa.
Simulación de sumarios informativos reales mediante técnicas de recreación virtual.
Ya no es una quimera,... presentadores/as virtuales.

e. Estudios de cinematografía.

Entendida como trama argumental de cualquier film, futurista o no, la Realidad Virtual es un magnífico reclamo que atrae sobremanera la atención de un espectador ávido de atractivos e innovadores efectos especiales. Cada vez son más las películas que incluyen algún atisbo de esta tecnología en su guión.
Por otro lado, juzgada como medio de producción relevante durante el proceso creativo fílmico, su función es vital para recrear escenas susceptibles de ser filmadas a posteriori en base a la conveniente adecuación que se haya observado durante las pruebas previas realizadas en simuladores virtuales.

6.7. Alumnado de grado universitario cuyo enfoque profesional futuro apuesta por la adquisición de conocimientos basados en el uso de las nuevas tecnologías digitales, sin perder de vista la variable creativa visual como denominador común planteado por la sistemática VR. Retornemos la vista hacia los párrafos anteriores para divisar muchas de las actividades laborales donde éste quedará integrado en un corto espacio de tiempo.

Complementar los sistemas actuales de aprendizaje académico con nuevos dispositivos de información basados en simulaciones y representaciones interactivas.

En aquellas titulaciones con pruebas prácticas en laboratorio podrán experimentar simulaciones que atiendan a la fenomenología consustancial o manipulada de la materia.

6.8. Profesionales independientes y freelances encuadrados en cualquiera de las áreas que comandan las denominadas artes plásticas y sus disciplinas anexas.

a. Pintores-Escultores-Fotógrafos… Autodidactas.

Adecuación del método a la actividad creativa personal que desarrolla, fomentando así su propia tendencia estilística. La Realidad Virtual propone una sistemática tan extensa y abierta a nuevas experimentaciones que es perfectamente factible ejecutar infinidad de innovadores proyectos amoldados a la capacidad creativa del usuario a su mando.
Un avatar a modo de pincel basta para teñir -sin pintura- una superficie irreal que quedará impresa y guardada en soporte digital.
Especial atención a la cualidad tridimensional que sustentan las recreaciones virtuales en plataformas inmersivas, pudiendo idear y concebir visualmente su obra antes de ser modelada.
Destacar la integración de imágenes reales, fotográficas, tanto en el espacio físico que comprende la plataforma inmersiva, como en la propia recreación que se lleva a cabo de la obra representada en términos y dispositivos específicos de Realidad Virtual.
Desarrollo de performances artísticas.

6.9. Profesionales vinculados a ramas laborales con producción no forzosamente de finalidad creativa, así como otros sectores relacionados de algún modo con las parcelas ya descritas.

a. Equipos integrados por personal sanitario.

Simulaciones quirúrgicas experimentales, por consiguiente no traumáticas, llevadas a cabo en plataformas inmersivas.
Telemedicina.
Operaciones quirúrgicas a distancia controladas por medios robóticos.
Intervenciones psiquiátricas. Erradicación de fobias mediante terapias sensitivas capaces de reproducir las angustias -a volar, espacios cerrados, ciertos animales, etc.- del enfermo, eliminando o reduciendo los preocupantes estados de ansiedad que experimenta en tales situaciones.

b. Plantillas dedicadas a gestionar actividades de ocio.

Diseño de áreas de inmersión virtual y Realidad Aumentada en parques temáticos y en recintos menores de esparcimiento como salas de juego y ciberlocales.
Desarrollo de nuevas estrategias de entretenimiento destinadas al campo de los videojuegos.

c. Diseño y difusión de tendencias en la industria de la moda.

Maniquíes virtuales engalanados con prendas ideadas por diseñadores de moda, luciéndolas sobre espectaculares escenarios 3D a modo de pasarelas irreales por las que circulan las colecciones de temporada.
...

7. PREEMINENCIA DE ESTA PROPUESTA SOBRE OTRAS SIMILARES

Los beneficios intelectuales imputables al profesional tras su adiestramiento en la metodología propuesta quedan reflejados en éste apartado, destacando en todo caso el análisis a desarrollar en este programa con el objeto de dar a conocer y/o perfeccionar los conocimientos del usuario en materia proyectual de identidad VR aplicada a la sistemática arquitectónica. Destacar:

7.1. Análisis de los métodos y fases intermedias diseñadas para la realización del proyecto constructivo, principalmente en el trascendental apartado reservado a la creación, transformación y composición de formas 2D y 3D. Un minucioso estudio de la morfología formal implica un óptimo y resolutivo acondicionamiento de cada una de las estructuras figurativas a su entorno de visualización e interacción.

7.2. Entendemos el proceso y los fundamentos del diseño como máximas esenciales dentro de una disciplina, la Arquitectura, que deposita un interés capital en el reconocimiento de los grados funcionales y estéticos del producto facturado. La percepción del objeto y su análisis visual son fundamentales a la hora de aplicar conceptos de diseño como el uso de elementos constructivos básicos (punto, línea, textura, etc.), el color (color aditivo, sustractivo, escalas y gamas, etc.) o la composición (proporción, simetría, equilibrio, etc.).

7.3. A pesar de fijar originariamente una finalidad completamente delimitada como es el estudio de la metodología suscrita entre Arquitectura y Realidad Virtual y el análisis de los productos ya engendrados bajo esta denominación de origen creativa, el programa formulado aborda materias afines de tipo proyectual, indiscutiblemente rentables en la gestión laboral tanto del usuario que desarrolla actividades profesionales específicas de la Arquitectura y la Realidad Virtual como de aquel otro que despliega quehaceres profesionales análogos. La cabida didáctica que encierra esta propuesta favorece el acercamiento de una extensa gama de áreas vinculadas a distintas ramas del conocimiento. Su abierto diseño programático da entrada en un mismo foro a profesionales tan variopintos como pueda ser un facultativo sanitario, proclive, por ejemplo, al conocimiento de nuevos y fidedignos métodos de visualización anatómica -y con cierta propensión creativa-, y un diseñador ambiental, con directrices estéticas y funcionales más cercanas a la racionalización y análisis del espacio y sus elementos constitutivos.

12:28:40

CABO TRAFALGAR

Área de Conocimiento Cibercultural

Recala en aquellas materias englobadas en el binomio Arte y Vida Artificial. Una dualidad multidisciplinar, escrita a diario con ceros y unos, que establece su dominio de bitácora como innocua contraposición a la realidad.

El autor

Manuel Viñas Limonchi


S.21.
Los Prolegómenos del Humanismo Digital
Manuel Viñas Limonchi
Editor, CSV. Granada, 2005

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Templo Virtual.
El paradigma de un nuevo edificio
Manuel Viñas Limonchi
Editor, CSV. Granada, 2004

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Técnicas de Infografía
Manuel Viñas Limonchi, 2000
Editor, McGraw-Hill. Madrid, 2000


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