TEMPLO VIRTUAL. El paradigma de un nuevo edificio
TEMPLO VIRTUAL. El paradigma de un nuevo edificio
Análisis conceptual y constructivo de los elementos integrantes previo a su inserción en plataforma VR
Manuel Viñas Limonchi
PhD en BBAA
Congreso: La revolución de la realidad virtual y el 3D
Ciclos Complutenses. Ciencia y Tecnología
Universidad Complutense de Madrid
18 de Abril de 2006
Madrid
1. LA IDEA.
ENFOQUE DEL PROYECTO.
Dilucidando el enunciado que da título a esta propuesta, TEMPLO VIRTUAL. EL PARADIGMA DE UN NUEVO EDIFICIO, la primera imagen que se dibujó en mi mente evocaba un diseño creado por Herbert Bayer en 1924, época de plena efervescencia creativa en la Bauhaus alemana donde él ejerciese. Denominado Esfera luminosa publicitaria, que gira sobre su eje, provista de bombillas eléctricas, dicho proyecto introduce inéditos componentes visuales tutelados por unos utensilios de iluminación que en aquel momento ya habían adquirido grandes progresos cediendo sus capacidades físicas al estado de bienestar social, o abordando -como en este caso- el campo de la creación artística y más concretamente de la rama de diseño arquitectónico. La finalidad de esta gran estructura de bombillas residía en detallar, mediante una iluminación puntualmente controlada, diversos caracteres tipográficos, convirtiéndose en un voluminoso reclamo publicitario que empleaba a nivel técnico, y a grosso modo, el principio básico de transmisión gráfica de los monitores basado en la luminiscencia codificada de píxeles sobre la pantalla.
Seguramente, esta obra, acometida dentro del hemisferio creativo arquitectónico de un instruido Bayer, constituya uno de los primeros sistemas de transferencia publicitaria de datos en el que median de forma directa agentes eléctricos. Reflexión que encauza en buen modo la propuesta experimental desarrollada en el presente estudio, y que sin más demoras planteamos a partir del siguiente párrafo.
Exentas o adosadas a enclaves específicos del edificio, tanto esculturas como pinturas han adquirido unos niveles determinados de habitabilidad o ubicuidad, que apelan a razones unas veces funcionales y otras ornamentales. O, como en el caso de las palas de altar, atendiendo a ambos móviles, ya que su disposición en torno al perímetro interior del semicírculo que forma el ábside propicia su contemplación estética además de una atracción inmaterial de éstas por el espectador, participando de tal guisa como útiles de ambientación espiritual.
Asimismo, la interpretación iconográfica de dioses/Dios, vírgenes/Virgen, santos y demás mandatarios del orbe celestial, atiende a una similitud de técnicas que producen una equivalente impronta en todas y cada una de las obras realizadas con ese devoto cometido. Salvando aspectos de carácter compositivo, tales como la adecuación de las figuras y elementos arquitectónicos al orden perspectivo, los requerimientos visuales artísticos han delimitado un marco visual homogéneo en la secuencia experimental que concreta la evolución de este emblemático género en las diferentes épocas de la historia del arte. Una sucesión de patrones representativos (pinturas, dibujos, grabados, esculturas, etc.) afianzada hoy -en templos y museos- con los modelos fraguados durante siglos de experimentación artística religiosa en los que Renacimiento y Barroco marcaban las pautas principales de ideación.
Imbuidos en una era de marcados progresos tecnológicos que recaen sobre la mayoría de las áreas o disciplinas industriales y sociales potenciando sus esquemas tanto productivos como ideológicos, ¿sería viable concebir un templo religioso en el que las figuras talladas o las pinturas fuesen sustituidas o complementadas con dispositivos que emitan ese mismo mensaje visual a un espectador habituado o -cuando menos- concienciado con el moderno despliegue de medios digitales presentes en la escena pública?. Un santuario en el que se fusionen componentes arquitectónicos con digitales, desplazando las viejas -por remotas, no por obsoletas- prioridades que hacen referencia a la disposición y estructura de la planta para limitarse primordialmente a la correcta adecuación de los recursos técnicos que diferencian esta propuesta de la preexistente. Bienes tecnológicos de naturaleza expositiva, instalados en espacios concretos y basados en mecanismos de visualización tales como los soportes electrónicos difundidos en la actualidad. En definitiva, un templo en el que los alardes y ornamentos estéticos son suplidos por superficies planas de presencia minimalista, por volúmenes platónicos que dan paso a los caudales electrónicos convertidos aquí en verdaderos protagonistas del entramado compositivo arquitectónico y comunicativo.
Interiorizando en aspectos de tipo semiológico, el adepto a una religión debe reconocer un único dios/Dios en cualquiera de las formas materiales de género figurativo con que sea representada dicha divinidad, sin que esta personificación creativa pueda derivar hacia estados de confusión ideológica en el propio fiel. Así, no debe sorprendernos la expresionista Crucifixión del ítaloamericano Rico Lebrun, inspirada en la misma obra que Matthias Grünewald realizase para el Retablo de Isenheim. Distanciadas ambas creaciones tanto en el tiempo como en la forma, aunque de pureza estilística -de aparente indiferencia ante la «belleza» clásica- y simbología acorde con la estética y la filosofía cristiana.
Remitiéndonos a esta obra de Grünewald, en la que se escenifican diversos pasajes de la pasión de Cristo, podemos establecer un nuevo paradigma creativo, afincado en el espacio físico del templo planteado, que nos guíe a describir un retablo constituido por elementos de identidad infográfica. Como en el original, cada recuadro se convierte de este modo en un soporte con plena autonomía física y semántica, quedando manifiesto el mensaje global que transcriben de manera aislada las imágenes a partir de la disposición adoptada por el conjunto de éstas. Por otra parte, la libre movilidad que confieren estos marcos, ahora soportes electrónicos, permite intercambiar los dispositivos de despliegue de imágenes hacia zonas anexas dentro siempre del plano escénico en cuestión.
A mayor escala, el sistema tradicional de construcción de las populares imágenes de género sacro se verá renovado con la aplicación, por ejemplo, de procedimientos de modelado vectorial 3D, generándose escenarios sintéticos que recogen toda la información gráfica anteriormente representada en heterogéneos soportes sobre los que argucias técnicas como la plasmación de efectos de perspectiva quedaban al amparo de la destreza del artista. De igual modo, reseñar como la obtención de variadas fisonomías pictóricas que semejen los trazos de óleo o temple, rememorando los vestigios de una impronta clásica, no representará problema alguno; de esta gestión puramente plástica se hacen cargo las aplicaciones infográficas que simulan los distintos efectos de relieve o trayectoria adoptada por el pincel sobre la base plana pictórica.
2. EL DESARROLLO.
ENUMERACIÓN Y COMETIDO DE LOS DISPOSITIVOS DIGITALES.
Dado que nuestro deseo es hacer acopio de una serie de utensilios digitales que repartiremos estratégicamente por la estructura del templo regulando de manera paralela su doble cualidad, funcional y estética, debemos considerar el diseño que aderezará la particular interpretación de cada uno de estos aparatos electrónicos de modo que se establezca un claro matiz de homogeneidad entre la apariencia del edificio y los nuevos elementos insertados en él.
Complementadas con las ilustraciones que describen cada uno de estos ingenios tecnológicos, las siguientes secciones recogen sucintamente ciertos detalles relacionados con los nuevos inquilinos mecánicos que van a formar parte del sacro paisaje intervenido. No son todos los que podrían verse involucrados en tal praxis, sí los que he considerado más representativos tras igualar los arquetipos presentes en el edificio religioso contemporáneo y los suscitados desde esta práctica: bastidores y palas de altar digitales, vinculados a la iconografía pictórica materializada en cuadros; proyector para emisión de imágenes en la zona abovedada de la cúpula, evocando los frescos que recorren esa franja o el muestrario de cromatismos que generan las vidrieras sobre superficies internas; púlpito y mesa de celebración asistidos con mecanismos y dispositivos digitales, apelando al mobiliario y los instrumentos litúrgicos característicos de la labor religiosa.
Analicémoslos de manera aislada para comprender algo más, a través de ilustraciones y texto, su cometido dentro del entorno para el que son proyectados y la tarea de diseño desempeñada en la concepción de lo que ahora son meros prototipos virtuales. Si el lector lo estima conveniente puede simultanear la lectura de estos primeros puntos con la visualización de las imágenes reunidas el apartado “Las imágenes. Diseño de los componentes digitales y su hábitat arquitectónico”. Allí encontrará reseñas gráficas más precisas acerca de los dispositivos y su localización en el contexto proyectado.
2.1. Bastidores digitales.
La habitual colocación de fragmentos pictóricos sobre los muros del templo adquiere una nueva dimensión, siendo sustituidos o complementados estos -frecuentemente grandes- lienzos o tablas por bastidores electrónicos. En esencia, paneles digitales apoyados sobre el mismo suelo, desde los que se proyectan iconografías referentes a la simbología piadosa. Su distribución por las naves laterales favorece una idónea visualización de las imágenes por parte de los espectadores situados tanto en la nave central, como por los que circulan a través de los corredores adyacentes; mostrándose asimismo como substitutos naturales de las actuales capillas, ubicadas tanto en estas naves contiguas como en el deambulatorio y dedicadas habitualmente a algún personaje de la sacrosanta corte.
En lo que concierne a su diseño, las articulaciones que enlazan las distintas piezas del bastidor confieren una total movilidad a la superficie de proyección, pudiendo girar sobre su eje central para convertirse en soporte vertical o apaisado, inclinarse hacia el espectador para adoptar un apropiado ángulo de visión y/o rotar alrededor del pie que sustenta la estructura completa para orientar la imagen hacia otros planos horizontales del espacio intervenido. Aspecto importante es la tipología de pantalla a utilizar, siendo indispensable recurrir a monitores planos estandarizados como los LCD (Liquid Cristal Display). Las pantallas de cristal líquido, por sus dimensiones y peso, se convierten en el dispositivo ideal para ser adaptados a este gran marco emisor de representaciones. No obstante, su “menor” calidad gráfica actual respecto a la suministrada por los monitores convencionales sugiere un cambio hacia nuevas tecnologías todavía en franco desarrollo. Entre éstas, las pantallas de plasma o PDP (Plasma Display Panels) y la aún más reciente investigación en el campo del plástico que prevé minúsculos monitores compuestos por microscópicos polímeros de plástico sensibles a la luz. Problema: el enorme desembolso que supone adquirir este tipo dispositivos; desestimado normalmente cuando los sustitutos conocidos, es decir las pantallas de CRT (Cathode Ray Tube), ofrecen una calidad espléndida.
Como en los demás aparatos electrónicos dispuestos en nuestro edificio, de análogas cualidades a estos bastidores, una de las principales ventajas de éste recae en la posibilidad de proyectar aleatoriamente distintas imágenes estáticas o secuencias de vídeo. Tributos gráficos, bien adquiridos del amplísimo catálogo costumbrista que comprende la iconografía sacra y convenientemente digitalizados y manipulados, o bien, elaborados para la ocasión mediante diversos procesos infográficos.
2.2. Proyector de cúpula.
La imposibilidad de diseñar mecanismos digitales que comprendan físicamente -o puedan ser comprendidos dentro de- una estructura unas veces irregular y otras de una dimensión extraordinariamente mayor a los manejados habitualmente, determina el uso de otros dispositivos incluidos dentro del registro de instrumentos requeridos para actuaciones multimedia. En el caso que nos atañe, la morfología curva y de formidable proporción que define una parte tan importante del edificio como es la cúpula, se sintetiza en una superficie a la que difícilmente podemos adosar un mecanismo exento emisor de imágenes que se adapte a su silueta.
A nivel constructivo, nuestra cúpula se distingue por recrear los métodos arquitectónicos concebidos por el ingeniero estadounidense R. Buckminster Fuller, quien en 1947 idease y patentase la conocida como cúpula geodésica. Una estructura compuesta por la unión de superficies poligonales tetraédricas u octaédricas manufacturadas con materiales ligeros, que en la actualidad tiene cantidad de adeptos entre los profesionales del sector. Destacar en España la que envuelve al Pabellón Sant Jordi de Barcelona, erigida por el japonés Arata Isozaki como una estructura reticular de acero que en su día albergó parte de los eventos deportivos concernientes a los Juegos Olímpicos de 1992.
Vista desde el exterior su estampa semeja un armazón metálico dotado de un gran número de riostras y junturas, que a su vez dan forma a una descomunal vidriera curva bajo la cual queda dispuesto el sólido casquete semiesférico cuyo interior acoge los cromatismos luminosos esbozados por la imagen enviada desde un punto central inferior a la cota donde se sitúa éste. El contorno interno que recubre la cúpula, un espacio que artistas de la talla de Miguel Angel y Brunelleschi recorriesen con fastuosas ventanas y/o elementos ornamentales en bajorrelieve como grandes casetones, se dibuja liso en este edificio; eliminándose de este modo módulos tallados y oquedades que puedan desvirtuar la imagen emergida del proyector e impresa como haz de luz sobre el soporte cóncavo pétreo.
En Mediartech 98, feria de arte multimedia celebrada en Florencia, encontramos similitudes iconográficas con el paradigma analizado. En dicha edición Gianfranco Iannuzzi, a través de su obra denominada Michelangelo, conjuga tecnología y arte mediante la proyección sobre una superficie arquitectónica de escenas extraídas del compendio de representaciones pertenecientes al genio renacentista que da título a su montaje.
Es la imagen la que inunda en este caso la explanada curva de la cúpula, ganando la batalla al género artístico que atribuye a la tercera dimensión las principales dotes decorativas en ambientes arquitectónicos. Un recurso visual que potencia en ese punto tan significativo del edificio el despliegue de tramas escenográficas vinculadas a diferentes apartados de la genealogía sagrada.
2.3. Altar.
Púlpito + Mesa de celebración.
Dado que en esta zona del edificio se centraliza buena parte de la ceremonia, coincidiendo además aquí el tramo ritual donde se produce, tras las pertinentes lecturas correspondientes al tiempo litúrgico, una mayor espontaneidad en la disertación entablada por el celebrante, proveeremos a este espacio con el mecanismo idóneo para desarrollar una labor igualmente desenvuelta, natural.
Salvando las diferencias existentes en cuanto a calidad de percepción entre el soporte de papel y el digital, decidimos sustituir el libro de ceremonia por la computadora; siendo la pequeña terminal dispuesta sobre el estrado de esta zona de la escenografía protocolar la que despliegue la información concerniente a las diferentes secuencias que componen el culto tradicional. Desde esta parte específica del templo se gobernarán asimismo las distintas funciones que afectan a los dispositivos electrónicos instalados dentro del dominio arquitectónico (bastidores digitales, proyector de cúpula,...), pudiendo el celebrante trasladar este instrumento informático a la mesa de altar o disponer de un modelo similar fijo en esa misma demarcación. Facultativo religioso cuyas prendas habituales de ceremonia pueden revestirse con los adelantos surgidos en la rama del diseño que persevera en la confección de modelos y complementos de carácter digital (los denominados wearable computers) adaptables a la estética y función de la personalidad laboral u ociosa del interesado.
La selectiva y rápida búsqueda de datos que aporta la computadora concede al oficiante la posibilidad de encadenar diversos fragmentos textuales en el curso de su oratoria. Circunstancia difícil de solventar si éste tuviese que reunir sobre la marcha varios volúmenes impresos para consultar pasajes que le acuden repentinamente a la memoria. Todo esto hace del ordenador una eficaz herramienta bibliográfica enfocada al depósito, catalogación y asesoramiento del extenso registro documental perteneciente en esta ocasión a la doctrina teológica; asentado, en la práctica experimental que nos encontramos desarrollando, como objeto de diseño que acompaña a los propios del panorama litúrgico.
Articulada con el mismo sistema -y desde la misma base- que el púlpito, la mesa de celebración se muestra desprovista de artificios extraños que no sean el brazo extensible que soporta su superficie y la acomoda a gusto del usuario. Su relación con la difusión de material iconográfico es nula, por lo que entendemos su presencia en este análisis como objeto utilitario perfectamente adaptable a la estética de la tipología mobiliaria religiosa.
2.4. Palas de altar digitales (anterior y posterior).
Situadas en el ábside del templo, y sujetas junto con el aparato que proyecta imágenes sobre la cúpula por un brazo mecánico suspendido tras la zona destinada al altar, estas modernas palas están capacitadas para emitir desde sus pantallas todo el contenido iconográfico distintivo del género religioso al que rinde tributo el edificio. Concretamente, el objetivo principal de la pala posterior será emitir imágenes directas e inmediatas del celebrante que faciliten a las personas que se encuentran alineadas en los bancos dispuestos tras él una clara visión del acto que lleva a cabo.
De apariencia similar al bastidor digital, el mecanismo que ensambla las piezas de estos dispositivos se articula en distintas trayectorias para orientar la superficie emisora en la dirección donde se sitúa el espectador.
3. VIRTUAL TEMPLE IN THE CAVE.
INSERCIÓN DEL MODELO ARQUITECTÓNICO Y SUS COMPONENTES DIGITALES EN PLATAFORMA DE REALIDAD VIRTUAL.
3.1. Introducción.
Si damos un somero vistazo al Diccionario de la Lengua Española, encontraremos un buen número de acepciones lingüísticas acogidas a los dominios filológicos del término “real”. Siendo menos las destinadas a definir una de sus extensiones gramaticales: “realidad”. Ahora bien, hay derivaciones de este último vocablo que acaparan una gran cantidad de conceptos vinculados a dispares áreas. Entre estas descendencias etimológicas, la más comúnmente utilizada suscribe el nominativo “realismo”. Una expresión ampliamente extendida en disciplinas de la más diversa consideración socio-cultural, pues procura una larga lista de significados que la convierten en modelo gramatical que no sólo hace mención directa a un “factor” físico, perceptible, sino también mental, cognitivo.
En medio de ese conjunto de materias abonadas a este apelativo cabría destacar las que aluden a ciertas doctrinas o sistemas políticos de idiosincrasia monárquica, las de naturaleza filosófica y las entroncadas con tendencias puramente artísticas y literarias. De estas últimas obtenemos una nueva acepción léxica emparentada con la emergente marejada digital que sufrimos actualmente. Hablamos de la Realidad Virtual. Una disciplina en la que cobran vida dinámicas iconografías 3D, y en la que algunos de nuestros órganos más puramente sensitivos experimentan atracciones supramateriales colmadas de un importante bagaje semántico visual y psicológico.
Cualquier obra elaborada bajo estándar de Realidad Virtual consta de un hilo argumental fundamentado en una trama verídica o ficticia que nada tiene que ver con la fría visión que habitualmente provoca todo aquello marcado con la etiqueta de “digital”. Si trazamos un símil entre un compartimiento CAVE y nuestra caja ocular, podemos llegar a entender esa connivencia tan natural que se produce entre lo asépticamente orgánico que constituye la cavidad de acogida visual y lo espontáneamente atractivo en que se convierte la impresión de formas sobre las paredes membranosas en el interior del ojo.
Son todas éstas, circunstancias que me llevan a certificar, sin demasiados titubeos, que operando en términos de Realidad Virtual es en el campo “artístico” donde se hacen más patentes las inferencias que sugieren la existencia de una “vida artificial” en las áreas de naturaleza creativa. Baste destacar como etimológicamente ambos conceptos atienden a una paradoja lingüística: en primer lugar, tendríamos, “realidad” unida a “virtualismo”, es decir, la “naturalidad” en conjunción con la “apariencia”, descifrada, en este caso concreto, con sistemáticas multimedia visuales, sonoras y táctiles; en segundo lugar, “vida” unida a “artificio”, o lo que es igual, la “existencia” como medio y fin tutelado por “entelequias” de identidad afín a esa misma ficción en que transita la Realidad Virtual.
Barajamos, por tanto, dos nociones de una gran similitud en cuanto a formación, evolución, función y exposición dentro del campo de actuación donde perviven.
En intervenciones de Realidad Virtual, la clonación visual y sonora de la naturaleza es producto de una suma de ideas, conceptos e imágenes cuyo desenlace conjunto procura un espacio envolvente ficticio fecundado en la mente del autor y forjado gracias a técnicas exclusivas de la máquina. Con todo, una vez adentrados en este espacio, comprobamos con cierto deleite que las proyecciones visuales desplegadas desde los dispositivos digitales simulan con gran veracidad los fenómenos sensoriales que afectan a los órganos propios del ser humano.
Como materia basada en la proyección de elementos gráficos espaciales, la Realidad Virtual pone en liza una serie de disciplinas de gran calado experimental pertenecientes al campo visual, siendo una de las más importantes la arquitectónica. De ella extrae muchas de sus armas creativas tanto a nivel visual como instrumental, sacando a la palestra la componente inmaterial, artificial, con la que despliega espacio y forma dentro de entornos inmersivos.
De igual modo, son bastantes los creadores, arquitectos o no arquitectos, involucrados en esa batalla visual. Como una variante más de esta vida artificial que ahora estudiamos cabe examinar la obra de notables de la creación tradicional subidos al tren de la digital. Destacar, por ejemplo, la transformación en ceros y unos de la Villa Rotonda de Palladio que lleva a cabo Emilio López-Galiacho. Una estrategia perfecta para transmutar en imagen algo enteramente pétreo, adicionando en dicho proceso una serie de claves que potencian los valores significativos de este monumento de la antigüedad. Si bien, lo valioso de este experimento no incide en los estadios infográficos de la obra en cuestión. Más allá de esta, en teoría fácil, solución que supone levantar un edificio digital mediante técnicas de diseño CAD, López-Galiacho envuelve la famosa villa italiana con una epidermis inorgánica, denominada Piel Capaz, dispuesta para velar todo un cosmos de ideas en el que adquiere una especial preponderancia el uso de Internet como interlocutor válido en los esquemas comunicativos.
Ahora bien, si hay alguien que eleva a la máxima potencia artística toda esta vorágine de la Realidad Virtual es el ítaloamericano Franz Fischnaller. Junto con la también latina Carolina Cruz-Neira (co-inventora de la CAVE y directora asociada del VRAC en la Iowa State University), podríamos considerarlos, sin temor a equivocarnos, como dos de los más esmerados creadores cuya obra denota una pureza instructiva que sobrepasa los límites de lo estrictamente creado para ser contemplado. Así, títulos como MultiMega Book in the CAVE, Kali o CityCluster (ésta, un paradigma de la comunicación interpersonal diseñada para conectar dos continentes, dos culturas, a través de paridades artísticas sustentadas en un intercambio virtual de monumentos y bienes plásticos típicos de las ciudades de Florencia y Chicago), todos ellos ideados y dirigidos bajo la batuta de Fischnaller,… y la Recreación de la Ceremonia del cambio de Estaciones en un Templo Hindú, el Entorno Virtual del Monasterio de Yuso de La Rioja, o el homenaje a los supervivientes del 11S sintéticamente bautizado como Ashes to Ashes, magistralmente recreados por Cruz-Neira, se han convertido en mención imprescindible cuando aludimos a la causa artística digital de fisonomía virtual.
Y es que, a nadie escapa la tan ansiada fantasía supranatural que sugiere conseguir el don de la ubicuidad, traducido en términos digitales como “telepresencia”. Una cualidad ésta, artificialmente factible si nos servimos de la Realidad Virtual para emular lugares, situaciones y acciones de difícil consecución en el vigente ámbito. Espacios y acciones embutidas en plataformas inmersivas, tipo CAVE, AGAVETM o InmersaDeskTM, específicamente construidas para perfeccionar las sensaciones que el creador de la obra quiere trasladar a todo usuario que se introduzca en ellas. Sensaciones manipulables, en todo caso, dada la versatilidad que supone desenvolverse o interactuar con aquellos elementos incluidos en la componenda argumental.
En un mundo donde la imaginación va más allá de la simple materialización física de las ideas, se hace indispensable la fabricación de instrumentos que desplieguen ante nuestros ojos ese cosmos de objetos imaginarios con los que el individuo interactúe. Mecanismos que nos ubiquen en un lugar visualmente ficticio, donde participemos de la confabulación especialmente creada para la labor proyectada, siendo la variable temporal quien proponga la fluidez de secuencias que ordena dicha intervención.
3.2. Virtual Temple in the CAVE.
Esta introducción, marcada por consignas ilustrativas y metodológicas acerca de las benévolas cualidades y capacidades atribuidas a la Realidad Virtual, expresa asimismo aquellas razones que motivan la iniciativa de trasladar a entornos inmersivos el proyecto ahora expuesto, TEMPLO VIRTUAL. EL PARADIGMA DE UN NUEVO EDIFICIO. No en vano, el atributo espacial que se presupone en tal propuesta, a medio camino entre la arquitectura y el diseño industrial, se vería fielmente recreado en escenarios de inmersión virtual como los desarrollados en el EVL de la UIC de Chicago o en el VRAC de Iowa State University, especialmente en las demarcaciones electrónicas que dispone la CAVE.
Esgrimimos un proyecto perfectamente ejecutable, a nivel material, en base a los abiertos preceptos constructivos que atienden los cánones arquitectónicos actuales. No existen elementos extraños en esta edificación que inhabiliten la construcción de un monumento de este tipo, sólo innovadores instrumentos de esencia digital distribuidos a lo largo y ancho de un entorno monumental de factible levantamiento.
Ahora bien, sí creeríamos conveniente hacer un minucioso estudio de impacto espacio-sensorial en las fases previas que se extienden antes de la acometida real del proyecto. Un trámite técnico en el que la Realidad Virtual se muestra como firme refuerzo práctico dada su más que probada autoridad intrínseca para recrear fielmente experiencias y situaciones no necesariamente consumadas de manera veraz en ese preciso momento.
Si visualizamos la obra de Cruz-Neira denominada Cueva de Fuego, concebida para entornos inmersivos e impulsada en unión con el German National Research Center for Information Technology (Sankt Augustin, Alemania), advertiremos ese intríngulis interior que subyace en la secuencia compositiva de toda obra en la que la Realidad Virtual toma parte. Adentrados en el soterrado ambiente que nos propone Cruz-Neira no sólo recorremos con la mirada aquello que voluntariamente queremos sea representado, más bien, nos aventuramos a discernir racionalmente con lo que nuestro intelecto interpreta acerca de lo transferido a sus canales. En suma, dos campos muy activos a nivel de emisión informativa: uno, el que espacial y/o arquitectónicamente abarca el entorno virtual; otro, el propio habitáculo cerebral, donde las células neuronales juegan a ser haces de luz chocando tenazmente contra los tabiques craneales.
... Y mediando entre lo representado físicamente y el modus operandi con que nuestro sistema visual codifica la información gráfica nos topamos con técnicas de interpretación iconográfica capaces de regular el caudal de datos manejado durante la secuencia de interacción usuario-máquina. Así, la visión estereoscópica nos traslada a un mundo hipnótico en el que las sensaciones ópticas que nos produce el reconocimiento de las formas representadas fluyen continuamente en un estadio metafísico donde converge unitariamente: por un lado, el orden espacial, renovado por la mutación de las primitivas formas planas en modelos volumétricos; y por otro, el mecanismo que organiza las ideas, materializado en los propios conceptos visuales e iconográficos de la imagen. Un espacio donde el espectador se adentra como integrante de un juego de planeada inconsciencia visual producto del diseño constructivo que genera sobre el soporte escenarios totalmente irreales, aunque transitables.
Son, por tanto, estas mismas sensaciones las que debemos experimentar cuado interactuemos dentro de nuestro TEMPLO VIRTUAL. Introducidos en la plataforma inmersiva, ante nosotros se extiende un nuevo cosmos, repleto de elementos activos que demandan ser “tocados”, accionados,... de mecanismos cuyo concurso, a la postre, hace posible el desarrollo de la liturgia argumental que el usuario demanda.
Las ilustraciones comprendidas entre la 57 y la 61, incluidas ambas, exponen de un modo extraordinariamente descriptivo una simulación por computadora del entorno generado para TEMPLO VIRTUAL dentro de la plataforma CAVE. Un paseo por el interior del edificio, en el que contemplamos y experimentamos con elementos especialmente perfilados para activar prácticas multimedia,... para sumergir al navegante virtual dentro un universo que le ofrece todo aquello que, probablemente, su consustancial esencia mortal no puede ofertarle sin ayuda de herramientas externas.
4. CONSIDERACIONES FINALES.
Como vemos, cada uno de los artilugios difusores de información gráfica que serán adaptados al entorno arquitectónico del TEMPLO VIRTUAL ideado presta un renovado valor instrumental y descriptivo a la gestión que realiza con respecto a la preestablecida función que evidencia su antecesor, basado este último en aportaciones de ancestral origen funcional y plástico. Por ello, debemos considerar este ensayo teórico-práctico, ajustado principalmente a áreas de diseño arquitectónico/industrial y de tecnología VR, como vía que posibilita un adecuado renacer de los antiguos útiles portadores de la simbología devota y pagana a los modernos sistemas de codificación iconográfica valedores de una gran versatilidad expositiva.
No debe sorprendernos que algún día, no muy lejano, asistamos a la normalización de construcciones religiosas con esta remozada estructura. Si repasamos la extensa tipología de edificios inscritos dentro del catálogo de construcciones civiles, eclesiásticas y militares, comprenderemos el grado de innovación que procura el hecho de intervenir, de actuar, en el área de las construcciones religiosas.
Subrayar, asimismo, que los anteriormente analizados instrumentos digitales que dará cabida este moderno recinto no tendrían igual significación si fueran adaptados a edificios con otros usos, por el simple hecho de que la amplia mayoría de éstos (centros comerciales, burocráticos, el propio hogar, etc.) han ido acogiendo gradualmente los utensilios que surgían con el progreso de la tecnología informática y más genéricamente de la electrónica. Es bastante corriente consultar en un aeropuerto o estación de ferrocarril los horarios y puntos exactos de salida de aeronaves o trenes a través de una pantalla que emite datos continuamente actualizados; no lo es tanto, visualizar pasajes bíblicos o imágenes de otra identidad descriptiva en monitores estratégicamente dispuestos en un lugar proyectado originariamente para rendir culto, que cuenta con una fuerte carga psicológica -contemplativa- en cuanto a tradiciones ancestrales heredadas a lo largo de la dilatada existencia que comprende el fenómeno místico.
Los cánones del diseño, en cualquiera de sus vertientes, evolucionan con la misma celeridad que lo hacen los instrumentos y los modelos de pensamiento que desde hace varias décadas instauraron la cultura informática. Un rápido recorrido por el siglo pasado nos deja en la retina diversidad de imágenes y proyectos alusivos a una sucesión de modelos de diseño que fueron amoldándose al discurrir del tiempo, adoptando en su forma los modos imperantes de esa sociedad tan cambiante. A la era pre-digital de producción multimedia e Internet, y dentro de esa misma centuria, le anteceden multitud de tendencias forjadas en las heterogéneas ramas que el diseño pone al alcance de la creación. Entre ellos el modernismo, común a arquitectura y artes plásticas; el minimalismo, vinculado a estas últimas; art déco, referido principalmente a las artes decorativas; constructivismo, mediador en la práctica totalidad de áreas del diseño, etc. Corrientes que siguen vigentes, con más o menos adeptos, demostrando -como ocurre con el más valioso de los cuadros o esculturas renacentistas- la perpetuidad que caracteriza al objeto de diseño, considerado al fin y al cabo como un producto artístico.
Ya en nuestros días, es muy probable que el actual siglo e inmediatos discurran por similares derroteros. Eso sí, habrá un denominador común a todas estas disciplinas cercanas a la esfera artística y técnica, a la arquitectura y la Realidad Virtual, que será el que marque las pautas y estratagemas que dirimen los sistemas y los patrones creativos: la emergente tecnología. Regia protectora ésta, la tecnología, de la cuarta gran revolución (tras la Francesa y Rusa, ambas de tintes políticos y sociales, y la Industrial, de carácter socioeconómico), que afecta por completo a la comunidad mundial: la REVOLUCIÓN CIBERNÉTICA, omnipresente en todos los órdenes.
TEMPLO VIRTUAL.
El paradigma de un nuevo edificio.
Análisis conceptual y constructivo de los elementos integrantes previo a su inserción en plataforma VR.
© Manuel Viñas Limonchi, 2006
PhD in BBAA
University of Granada
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manuelvinaslimonchi@yahoo.es
http://www.noemalab.org/sections/specials/graphinder/main.html
http://www.noemalab.org/sections/specials/virtual_temple/main.html
http://www.othlo.com/haudiovisuales/eventos/01mediarama01/12templo.htm
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