19.06.06

Arte y Vida Artificial. Materia y Virtualidad en la Creación Digital

Publicado en Vida Artificial

Autor:Manuel Viñas Limonchi

ARTE Y VIDA ARTIFICIAL. MATERIA Y VIRTUALIDAD EN LA CREACIÓN DIGITAL Manuel Viñas Limonchi PhD en BBAA Congreso Málaga Arte y Tecnología. MARTE 17 de Febrero de 2006 Palacio Episcopal Málaga INTRODUCCIÓN No expresa demasiada dificultad departir sobre entes artificiales en un mundo tan convulso como el que nos toca vivir. Basta encender nuestro televisor para descubrir, por ejemplo, nuevas conjeturas sobre bioética que sostienen la más que cercana posibilidad de fecundar fetos en úteros artificiales, o para inspeccionar -con profunda vergüenza- la mediatización de un conflicto que aún sigue dando sangrientos coletazos: la lucha oriente-occidente. Un enfrentamiento bélico en el que podemos distinguir esos dolientemente estéticos atisbos de vida artificial que portan los marines americanos a modo de exoesqueletos capaces de enmudecer el tosco armamento de las facciones islamistas. Y no lo duden, ambos casos son, paradójicamente, vida artificial. Mecanismos electrónicos y armazones ultraligeros adosados a la anatomía del ser humano para potenciar sus innatas cualidades cerebrales y cinemáticas. Ahora bien, nos encontramos en un congreso en el que cabe tocar este tema de soslayo para dirigirnos hacia estadios más dignos del ser, para hablar de tecnologías humanistas como el ARTE, de nuevas tecnologías como la DIGITAL y de aquellas que tienden puentes entre ambas como la VIDA ARTIFICIAL. Desaparecidos de la actividad artística aquellos pioneros de las performances e instalaciones, como Joseph Beuys, introductores, a su manera, de otros modos de vida artificial más legendarios, hoy opto por alejarme de los ya comentados exoesqueletos castrenses para deleitarme con las performances del australiano Stelarc, del español Marce-lí Antúnez o del brasileño Kac. Capaces, los dos primeros, de enfrascarse en aparatosos armazones dotados de articulaciones y sensores que hacen posible una fiel mimesis orgánica de metal; y el último, Eduardo Kac, de autoinsertar componentes electrónicos en su cuerpo a modo de identificadores personales. Abanderados, todos ellos, de la simbiosis que forma esa extraña mezcla de germen digital en la que se combina la robótica y la biología más en boga con facetas creativas esperpénticamente bien ideadas y mejor interpretadas. Cualificados, ante todo, para no caer en la extrema mediocridad evidenciada por algún artista español presente años atrás en el Pabellón de la Madre Patria situado en la Bienal que se celebra en la ciudad de los canales. Y es que, tras dolientes décadas en las que la creación plástica se suma a los convencionalismos y la especulación de los lobbyes económicos y culturales, la incursión de innovadores conceptos todavía poco definidos, como es el caso de “vida artificial”, podría generar más conflicto dentro de este, a mi modo de ver, depauperado contexto artístico. Aquellos mecenas que mueven los hilos del panorama intelectual artístico deben excluir de una vez por todas el manido “todo vale”,... porque vale todo aquello que entraña una pureza creativa sólida alejada de sandeces oportunistas de tipo mercantil. Hasta el momento presente, y esto es un dictamen subjetivo, pienso que la creación digital se ha mantenido al margen de esta verdadera lacra cultural en que se ha convertido el mercado de exposición y transacción de productos artísticos de hechura tradicional. Incluso, me aventuraría a decir que los modelos creativos manufacturados en parte o en su totalidad con usos digitales ensalzan considerablemente tanto el proceso metodológico cursado en su elaboración como los posteriores intereses que se perciben de materializar y exponer una obra ejecutada con técnicas plenas de atributos cientificistas. Pero, bueno, en esta peliaguda materia que cada cual forje su opinión. Volvamos, por tanto, al discurso que nos atañe. Desde la incursión de la sistemática computacional en el círculo productivo industrial y cultural ha sido aquella división subscrita a tareas creativas de género multimedia la que aglutine muchos de los bienes derivados de las disciplinas propiamente plásticas así como de arquitectura y diseño. Por ello, saciados de observar dicha intervención, creo que es un buen momento para cambiar los papeles y agradecer a tan tecnificado medio la evidente aportación instrumental y conceptual que segrega hacia otras materias no necesariamente de naturaleza técnica. Una aportación que dignifica no sólo la calidad estética de la obra, sino también aquello en torno a lo cual gira la vida artificial, o sea, el distintivo comunicativo que impone su despliegue visual. De ello da buena cuenta cada una de las mecanicistas creaciones que contemplaremos más adelante. Algunas de ellas pertenecientes a los autores antes citados. Cuando hablamos de arte y vida artificial en estos términos debemos tener presente que el producto artístico facturado con medios digitales se convierte, en un alto porcentaje de casos, en una creación destinada a ser interpretada como elemento de marcada huella virtual. Esto conlleva el que dicha obra plástica digital encuentre unos medios expositivos precisos ligados a la causa mediática que deriva de la eclosión de las nuevas tecnologías. Congresos como MARTE, ferias de arte 100% digital como Art Futura o de arte de vanguardia que acoge muestras digitales como ARCO, galerías on-line que albergan gran cantidad de documentación multimedia como la italiana Noema,... todos ellos, y otros no mencionados, se convierten en los verdaderos guardianes de un patrimonio cultural visual y sonoro que nace en la psique humana, es manufacturado por máquinas y vuelve a su progenitor como prueba inequívoca de la existencia de un arte capaz de elevar a su observador a estadios inmateriales sin mediar alucinógenos aderezos. Si en las vanguardias de finales del pasado siglo existió una tendencia artística, denominada Art-op o Arte Óptico, idónea a la hora de acoger aquellas evocaciones plásticas que introducían al espectador en un cosmos sensorial incorpóreo, la entrada en un nuevo milenio nos trae aires similares que impulsan la explotación de bienes sensoriales -nacidos al calor del silicio- para sumir al ser mortal en un estado de premeditada inconsciencia. Con semejante prólogo, cabe abordar esta conferencia sobre vida artificial y arte desde cuatro puntos de vista diferentes. Cada uno de ellos ligado a una práctica solidaria en ciertos aspectos con la dinámica que sostiene las teorías que promueven la existencia de una vida simulada. Seguramente entre la vida artificial y el medio artístico habrá un sinfín más de hermandades, ajenas en muchos casos a las que ahora contemplaremos; si bien, creo que las aquí descritas ciñen bastante esa conjunción existente entre ambas materias. En cualquier caso delimitaremos nuestra actuación a aquellos campos enteramente incluidos dentro de ambas conexiones: por un lado las disciplinas vinculadas a prácticas de corte plástico o creativo incorporadas a la sistemática digital; por otro, las propiamente enclavadas en el ámbito de la biología y/o psicología existencial. Todas juntas, nos indican esa zona caliente donde opera un movimiento de vanguardia, como el digital, sustentado en el uso creativo de la máquina con fines próximos a las fronteras racionales del entendimiento; a veces, incluso, de imposible ponderación por parte de la psique humana. Un dispositivo o mecanismo, adiestrado en sus más altas cotas técnicas para propagar episodios reales y/o ficticios en entornos tipo como puedan ser plataformas inmersivas VR; y más encubiertamente en expresivas performances de metálica plasticidad que ponen en liza las capacidades del artificio como instrumento emparentado, fusionado, bilateralmente con la anatomía y la percepción especulativa del ser mortal. Hay una frase, con la que quisiera finalizar esta introducción, atribuida a Ignacio Gómez de Liaño que dice que la realidad es, en conclusión, surrealidad, y la visión es, en el fondo, la realidad proveniente del juego de la percepción. Proposición que bien podríamos aplicar a ese mundo onírico de formas y sensaciones creado por Dalí. Practicante, éste, de la estereoscopia,... una técnica fielmente acogida en la actualidad por disciplinas como la realidad virtual para desplegar escenas tridimensionales con una gran veracidad. Pues bien, llegados a este punto, nos introducimos de lleno en esos cuatro bloques temáticos que he diferenciado convenientemente para extraer los bienes metodológicos que inspiran la coexistencia de un nexo entre vida artificial y arte. Al final de cada uno de ellos visionaremos una serie de imágenes y videos alusivos a la temática entonces tanteada. Señalar, asimismo, que en materias como la ahora aludida, vida artificial y arte, no existe una disparidad clara a la hora de situar estrictamente una obra dentro de una sección u otra. Por ejemplo, gran parte de la obra de Stelarc se encuentra a medio camino entre la performance biológica y la creación robótica, sin que ello suponga que cualquiera de estas ambiguas obras gire más hacia un área en detrimento de la otra. Será ésta una divergencia de criterios, sin mayor importancia, que percibiremos después al examinar muchas de estas grandes creaciones digitales. 1. VIDA ARTIFICIAL Y REALIDAD VIRTUAL. FISCHNALLER. Si damos un somero vistazo al Diccionario de la Lengua Española, encontraremos un buen número de acepciones lingüísticas acogidas a los dominios filológicos del término “real”. Siendo menos las destinadas a definir una de sus extensiones gramaticales: “realidad”. Ahora bien, hay derivaciones de este último vocablo que acaparan una gran cantidad de conceptos vinculados a dispares áreas. Entre estas descendencias etimológicas, la más comúnmente utilizada suscribe el nominativo “realismo”. Una expresión ampliamente extendida en disciplinas de la más diversa consideración socio-cultural, pues procura una larga lista de significados que la convierten en modelo gramatical que no sólo hace mención directa a un “factor” físico -perceptible-, sino también mental -cognitivo-. En medio de ese conjunto de materias abonadas a este apelativo cabría destacar las que aluden a ciertas doctrinas o sistemas políticos de idiosincrasia monárquica, las de naturaleza filosófica y las entroncadas con tendencias puramente artísticas y literarias. De estas últimas obtenemos una nueva acepción léxica emparentada con la emergente marejada digital que sufrimos actualmente. Hablamos de la Realidad Virtual. Una disciplina en la que cobran vida dinámicas iconografías 3D, y en la que algunos de nuestros órganos más puramente sensitivos experimentan atracciones supramateriales colmadas de un importante bagaje semántico visual y psicológico. Cualquier obra elaborada bajo estándar de Realidad Virtual consta de un hilo argumental fundamentado en una trama ficticia -o no- que nada tiene que ver con la fría visión que habitualmente provoca todo aquello marcado con la etiqueta de digital. Si trazamos un símil entre un compartimiento CAVE y nuestra caja ocular, podemos llegar a entender esa connivencia tan natural que se produce entre lo asépticamente orgánico que constituye la cavidad de acogida visual y lo espontáneamente atractivo en que se convierte la impresión de formas sobre las paredes membranosas en el interior del ojo. Son todas éstas, circunstancias que me llevan a certificar, sin demasiados titubeos, que la Realidad Virtual es el campo “artístico” donde se hace más patente las inferencias que sugieren la existencia de una vida artificial en las áreas de naturaleza creativa. Baste con destacar como etimológicamente ambos conceptos atienden a una paradoja lingüística: en primer lugar, tendríamos, “realidad” unida a “virtualismo”, es decir, la “naturalidad” en conjunción con la “apariencia”, descifrada, en este caso concreto, con sistemáticas multimedia visuales, sonoras y táctiles; en segundo lugar, “vida” unida a “artificio”, o lo que es igual, la “existencia” como medio y fin tutelado por “entelequias” de identidad afín a esa misma ficción en que transita la Realidad Virtual. Barajamos, por tanto, dos nociones de una gran similitud en cuanto a formación, evolución, función y exposición dentro del campo de actuación donde perviven. En intervenciones de Realidad Virtual la clonación visual y sonora de la naturaleza, es producto de una suma de ideas, conceptos e imágenes cuyo desenlace conjunto procura un espacio envolvente ficticio fecundado en la mente del autor y forjado gracias a técnicas exclusivas de la máquina. Con todo, una vez adentrados en este espacio, comprobamos con cierto deleite que las proyecciones visuales desplegadas desde los dispositivos digitales simulan con gran veracidad los fenómenos sensoriales que afectan a los órganos propios del ser humano. Como materia basada en la proyección de elementos gráficos espaciales, la realidad virtual pone en liza una serie de disciplinas de gran calado experimental pertenecientes al campo visual, siendo una de las más importantes la arquitectónica. De ella extrae muchas de sus armas creativas tanto a nivel visual como instrumental, sacando a la palestra la componente inmaterial, artificial, con la que despliega espacio y forma dentro de entornos inmersivos. De igual modo, son bastantes los creadores, arquitectos o no arquitectos, involucrados en esa batalla visual de carácter ficticio. Como una variante más de esta vida artificial que ahora estudiamos cabe examinar la obra de notables de la creación tradicional subidos al tren de la digital. Destacar, por ejemplo, la transformación en ceros y unos de la Villa Rotonda de Palladio que lleva a cabo Emilio López Galiacho. Una estrategia perfecta para transmutar en imagen algo enteramente pétreo, adicionando en dicho proceso una serie de claves que potencian los valores significativos de este monumento de la antigüedad. Si bien, lo valioso de este experimento no incide en los estadios infográficos de la obra en cuestión. Más allá de esta, en teoría fácil, solución que supone levantar un edificio digital mediante técnicas de diseño CAD, Galiacho envuelve la famosa villa italiana con una epidermis inorgánica, denominada “Piel Capaz”, dispuesta para velar todo un cosmos de ideas en el que adquiere una especial preponderancia el uso de Internet como interlocutor válido en los esquemas comunicativos. Ahora bien, si hay alguien que eleva a la máxima potencia artística toda esta vorágine de la Realidad Virtual es el ítaloamericano Franz Fischnaller. Podríamos considerarlo, sin temor a equivocarnos, como el más esmerado de los creadores cuya obra denota una pureza instructiva que sobrepasa los límites de lo estrictamente creado para ser contemplado. Títulos como “MultiMega Book in the CAVE”, “Kali, la Diosa del Milenio” o “Pinocho Interactivo” se han convertido en mención imprescindible cuando aludimos a la causa artística digital de fisonomía virtual. Su más flamante obra, “CityCluster”, que veremos a continuación, es ya todo un paradigma de la comunicación interpersonal diseñada para conectar dos continentes, dos culturas, a través de paridades artísticas sustentadas en un intercambio virtual de monumentos y bienes plásticos típicos de la ciudades de Florencia y Chicago. Como en una composición en dos actos, la trama se urde en otros tantos escenarios distantes geográficamente, Europa y América. En cada uno de ellos un usuario pertrechado de los dispositivos idóneos contacta con el otro para instaurar ese cambalache de arquitecturas, pinturas y demás elementos artísticos, desplegándose ante sí un plano detallado de la ciudad o ambiente en cuestión sobre el que emplazar sus preferencias. Es ésta, otra forma más de analizar las cualidades inmanentes de la vida artificial. Conceptos brotados de materias creativas, artísticas, como puedan ser Realidad Virtual y arquitectura utilizados como agentes instauradores de prácticas valederas únicamente en un mundo ideal. A nadie escapa la tan ansiada fantasía supranatural que sugiere conseguir el don de la ubicuidad, traducido en términos digitales como “telepresencia”. Una cualidad ésta, artificialmente factible si nos servimos de la Realidad Virtual para emular lugares, situaciones y acciones de difícil consecución en el vigente ámbito. Espacios y acciones embutidas en plataformas inmersivas, tipo CAVE o Inmersa Desk, específicamente construidas para perfeccionar las sensaciones que el creador de la obra quiere trasladar a todo usuario que se introduzca en ellas. Sensaciones manipulables, en todo caso, dada la versatilidad que supone desenvolverse o interactuar con aquellos elementos incluidos en la componenda argumental. Apuntando a estos mismos arquetipos metafísicos y adelantando que sería pueril esperar un impulso de erudición literaria por parte de tan insensatos artilugios, si trazásemos una analogía que emparejase la práctica artística con la poética, cabría considerar qué expresaría el mismísimo Cervantes si levantase su egregia cabeza y viese como la partida de personajes que confeccionó para engrosar las páginas del Quijote transitan -impresionados en 3D- por las paredes lisas de una minúscula habitación que destila innovación tecnológica por sus cuatro costados. Seguramente evocaría ese hábitat natural donde lo engendró: aquella celda, en cuyas paredes su mente dibujaba los luminosos páramos de La Mancha poblados de monumentales molinos de viento, a la postre, diabólicos gigantes plasmados en la CAVE cerebral de su hidalgo caballero. Pues esa es la artificialidad idealmente articulable dentro de tales dispositivos. En un mundo donde la imaginación va más allá de la simple materialización física de las ideas, se hace indispensable la fabricación de instrumentos que desplieguen ante nuestros ojos ese cosmos de objetos imaginarios con los que el individuo interactúe. Mecanismos que nos ubiquen en un lugar visualmente ficticio, donde participemos de la confabulación especialmente creada para la labor proyectada, siendo la variable temporal quien proponga la fluidez de secuencias que ordena dicha intervención. 2. VIDA ARTIFICIAL Y ROBÓTICA (PERFORMANCES ARTÍSTICAS). STELARC. Antes de seguir, quizás debiera explicar un concepto que ha surgido varias veces a lo largo de esta charla y que puede que haya personas entre los presentes que no tengan muy claro su significado. Me refiero el término “performance”. Pues bien una performance sería, grosso modo, una manifestación artística iconoclasta dotada de una fuerte carga teatral en el sentido de que exhibe a uno o varios personajes escenificando una situación concreta, en la mayoría de las ocasiones ilustrada con bastante extravagancia. En cierto modo se asemeja, para hacernos una idea con algo que sí conocemos, a esos espectaculares montajes que despliega La Fura dels Baus. Si bien, para definir la obra de este colectivo catalán deberíamos hacer acopio de un vocablo más denominado “happening”. Un género, aún poco conocido, pero que, al hilo de la temática que aborda este congreso, pone en liza aspectos muy importantes de las cualidades que atesora el ser humano como sujeto dotado de innatas connotaciones físicas e intelectuales capaces de autoconvertirlo en paradigma artístico. Difícilmente encontraremos una disciplina artística que aborde más claramente los valores particulares que acapara la vida artificial. Pensemos, por ejemplo, que la inclusión de la cuarta dimensión, el “tiempo”, como variable estrictamente sujeta a cuestiones existenciales, sólo puede estar presente en manifestaciones creativas que incluyan en su despliegue una secuencia temporal de igual naturaleza a la invertida en una performance. Es por ello, que dicho género sea mencionado en varios de los bloques temáticos que ahora analizamos. Metidos ya en materia metabiológica, decir que, inmersos como estamos en una época de artilugios “cyborgs” en cuyo interior los científicos anhelan fraguar sentimientos verdaderamente racionales, las máquinas cobran un inusitado protagonismo como entes capaces de emular ciertos comportamientos atribuidos íntegramente al espécimen humano. El vocablo, traducido como cybernetic organism, deriva, por tanto, hacia otros estadios aún más profundos de este área si este mecanicismo tecnológico -que entonces era adaptado al organismo humano a modo de implantes en su estructura ósea y/o miológica-... si este mecanicismo, digo, lo entrelazamos con la disposición de los ingenios digitales para generar acciones sensitivas. Hace poco menos de un siglo, en la Bauhaus alemana, nos topábamos con un artista capaz de concebir en imágenes -impregnadas de simbolismos físicos y psíquicos- ese protohombre imaginado en la edad clásica. Oskar Schelemmer perfilaba un “Hombre en las Ideas” como punto culminante de aquella vieja aspiración que lo describía como “el más fuerte, el más alto y el más veloz”. Una utopía humana, entonces, que puede consumarse hoy envolviendo en metales y aleaciones a ese ser perfecto para convertirlo en un verdadero prototipo de “adonis”. Cabe, por tanto, en este apartado establecer una provechosa complicidad entre ciencia y arte para atacar debidamente el concepto vida artificial, pues será la faceta científica la que proponga aquellos útiles materiales cualificados para incrementar las facultades no sólo humanas sino también mecánicas. Dicho esto, quedarían presentados los dos actores primordiales de este magno espectáculo, el “hombre” y la “máquina”,... el autómata y el artilugio. Ambos vigorizados con la sabia digital, con los mecanismos electrónicos que le dan la vida, enfatizando a la vez una función exhibicionista innata fuera de toda norma. Dos “performers”, autómata y máquina, dispuestos, por un lado para interpretar la gala más futurista jamás concebida, la performance; y por otro, para ser utilizados como meros instrumentos de provecho en el normal acontecer del genuino y -entrecomillas- “simple” humano. El primer caso podríamos ilustrarlo contemplando a un Stelarc embutido dentro de aparatosas estructuras metálicas que simulan la morfología ósea de un autómata. Un acto que presupone enfatizar en aquellos lúgubres augurios que presagian un futuro ser humano automatizado de pies a cabeza “disfrutando” -también entrecomillas- de una vida eminentemente artificial. Pero, no nos engañemos y aceptémoslo como es: el dominante, y en ocasiones despótico, progreso digital que actualmente padecemos, supone una incorporación, a veces equívoca, de la praxis y la teoría binaria a los métodos de producción e introspección que detenta cada una de las disciplinas que aceptan su intromisión. Tornando de nuevo a la obra de este excéntrico creador australiano, de Stelarc, señalar algo tan significativo como el hecho de utilizar su propio cuerpo para establecer una acompasada y compleja coreografía. Una danzante performance en la que escenifica diversas situaciones basadas en metáforas evolutivas y adaptativas, delineadas a la medida de un ser humano muy especial. Entre ésas intervenciones señalar nombres como “The Stomach Sculpture”, “Exoskeleton”, “Hexapod”, “The Third Hand” o “Movatar”. Todo un cúmulo de elaboradas composiciones -que contemplaremos más adelante- que lo convierten por méritos propios en el más destacado paladín de esta dogmática línea creativa. Dentro de nuestro país, y con una impronta similar a la interpretada por Stelarc, podemos indagar en la obra de otro grande de la escena tecnológica en lo que atañe a mecanicistas performances. Hablo de Marce-li Antúnez, miembro fundador de la antes citada Fura Dels Baus. Creador de androides, interfaces corporales, instalaciones multimedia y performances mecatrónicas, Antúnez se halla inmerso en una importante espiral creativa que genera valores artísticos de excelentes cualidades dentro del contexto internacional que evalúa géneros como el ahora examinado. Títulos como “Epizoo”, “Réquiem” o “Afasia” certifican un atrevido espectáculo colmado de grandilocuentes contrastes escénicos donde el despliegue de medios técnicos interactivos se suma a las virtudes del artista para exhibir la trama. Un artista adiestrado en ancestrales materias donde se fraguan los principios creativos, principalmente dramaturgia, incorporado ahora a las nuevas tecnologías para urdir una confabulación cargada de matices que superan cualquier precisión humanista. Sin entrar en valoraciones demasiado extensas, cabe considerar la obra de otro sobresaliente de la materia como Chico MacMurttrie. Un autor cuyas creaciones se alejan, en cierto modo, del papel monopolizador que durante la actuación desempeñan autores como Stelarc o Antúnez. La obra de MacMurttrie simpatiza, de algún manera, con la identidad plástica concebida en los movimientos de vanguardia del pasado siglo, evocando incluso la estética plasmada por Giacometti. El propio creador afirma que “su escultura investiga el movimiento y comportamiento primitivo del cuerpo humano y crea las metáforas de la condición humana. Al crear esculturas humanoides que son máquinas y que imitan comportamientos primitivos, aporto a la gente un conocimiento inesperado de la deshumanizante naturaleza de la necesidad de dominar del ser humano”. Sorteando todo este contubernio de máquinas, autómatas, cyborgs y demás seres sobrenaturales, la síntesis nos conduce a un universo de ingenios electrónicos que, sumados a la condición artística mostrada por el creador, nos aporta la clave exacta de un arte plenamente integrado dentro de esa larga lista de acepciones que suscita la vida artificial. 3. VIDA ARTIFICIAL Y BIOLOGÍA (PERFORMANCES ARTÍSTICAS). EDUARDO KAC. A bote pronto, quizás sea este el apartado que aborde de manera más natural la noción que podamos tener sobre vida artificial. La biología, o ciencia de la vida, trasladada a aquellos estadios sobrenaturales donde se cuecen la teoría y la praxis de las realidades sintéticas, de las actividades creativas generadas por la metodología digital. No en vano, cabe apuntar como los avances en sistemas de graficación por ordenador y gran parte de las materias de orden calculatorio adyacentes deben, en cierto modo, inclinarse ante las ciencias biológicas. Recordemos, que en los prolegómenos de la todavía corta historia computacional, allá por lo años 60, fue la necesidad de implantar un sistema de visualización y tratamiento de datos que desplegase con gran fiabilidad la variación gráfica de las combinaciones moleculares, uno de los motivos que alentase el despegue metodológico de esta emergente parcela computacional. Ya en nuestros días, trasladándonos a demarcaciones de orden meramente creativo, la aplicación biológica que podemos encontrar en cada uno de los ingenios o performances que involucran al creador nos desvela un artista inclinado a modelar los sentimientos dentro de un mecanismo, dentro de un espacio, diseñado inicialmente para desplegar automatismos exentos de voluntad emocional. Ahora, ese mecanismo, ese espacio, se convierte en organismo vivo, en hábitat preparado para albergar las corduras y excentricidades de un autor conocedor hoy día de las fastuosas prebendas artísticas y tecnológicas. Por hablar de algo, en teoría, tan alejado del artificio, como es el “amor”, podríamos citar el caso de la venezolana Katiuskha Borges. Esta artista multimedia, afincada en Londres, factura una obra de metodología estrictamente digital basada en idiosincrasias biológicas que afectan a los niveles sensitivos del espécimen humano. En sus performances electrónicas (destacar Lovers like us, que veremos más adelante en la proyección) se mezclan imágenes y texto como interlocutores válidos de un mensaje evolucionado íntimamente por el participante en la trama de la instalación y difundido a través de dispositivos digitales dispuestos “ex profeso” por Borges. De este modo, el contexto espacial donde quedan expuestos todos estos ingenios se llena de expresiones y proposiciones linguísticas plasmadas gráficamente en múltiples monitores. Afrontado este matiz, consideremos -como precepto- que es ésta una forma de evidenciar los sentimientos más profundos del individuo gracias a la colaboración de la preceptiva informática. Todos, o casi todos, habréis visto el famoso video-clip de Bjork, All is full of love dirigido por Chris Cunningham, en el que aparece una pareja de androides, masculino y femenino, ejercitando ostensibles actitudes afectivas. Asimismo, debatíamos en el apartado anterior sobre esa -cada vez menos quimérica- concepción que presenta a la máquina moderna experimentando sentimientos casi humanos: el llamado, por especialistas en la materia como López de Mántaras, “kansei”. El significado de este término de origen japonés va más allá de la materialización normal de la información que en este momento conocemos, llegando a planteamientos que instauran el auge de técnicas y aplicaciones ligadas al diseño y adaptación de una mecánica emocional en la máquina. Hablamos, por tanto, de computadoras o autómatas capaces de experimentar kansei: la tecnología sensitiva que les permite asimilar y transmitir datos procedentes del exterior como una información generada y manipulada en su interior. Androides diseñados para acometer actividades de tipo psicosensorial, que sueñan -intramuros electrónicos- con bellas afroditas mecánicas cubiertas por túnica y epidermis de silicio. Seres cuya caja craneal esconde un sistema neuronal de unos y ceros, metódicamente combinados para canalizar la conducción de los electrones activadores de tan impulsivos sentimientos hacia las articulaciones perfectamente lubricadas de savia oleosa. ... sintetizando. Persona y máquina cada vez más próximas en ese espacio virtual que separa la lógica de la intuición. Con estos precedentes tan actuales, y ésta es una pregunta que me hago y que ustedes podrían también proponerse sin caer necesariamente en la cursilería, ¿cabría plantearse la posiblidad de un amor artificial impulsado por premisas de orden mecánico?. En tal caso, sucumbiendo ahora sí ante la sorna que inspira el tema, ¿qué sucederá con el pasional y estético protocolo de juventud que consistía en introducir una flor entre las páginas del libro, para que al secar adquiriese el marchito lustre del tiempo?. Seguramente, igual que acontece a la idolatrada peseta con la llegada del euro: libro, flor seca y moneda, meros objetos apostados en el estante de un idealista. ¿Podrá el todopoderoso chip conciliar tantos sentimientos?. Quién sabe. Navegando en aguas limítrofes a las que surca el patrón emotivo, sin salirnos de la jurisdicción arte y vida artificial, descubrimos otros sumarios que ponen de manifiesto la concordancia existente entre dos manifestaciones que satisfacen demandas de identidad biológica. Es el caso del artista y escritor brasileño Eduardo Kac. Audaz innovador que sostiene una teoría bastante poco existencialista al afirmar que los nuevos medios tecnológicos alteran culturalmente nuestra percepción del cuerpo humano que pasa de ser un sistema auto-regulado naturalmente a un objeto controlado artificialmente y transformado electrónicamente. Aclarado el mensaje, podemos comenzar a esbozar una idea aproximada de la obra que produce Kac. Bajo el título “Time Capsule” este polifacético de las artes y la tecnología más novedosa pone en escena una televisiva performance de alcance biológico, insertando en su propio tobillo un chip de memoria que contenía un número de identificación grabado. Esta insólita actuación planteaba una evidente crítica sociológica vinculada con pasajes concretos de la historia pretérita. Veladamente insinuaba los crueles métodos de marcación practicados sobre la piel de los esclavos en época colonial. Pero no queda aquí la osadía artística del brasileño, atreviéndose igualmente con intervenciones transgénicas de curiosas secuelas biológicas y visuales. La más famosa, “GFP Bunny”, nos muestra un conejo, bautizado con el nombre de Alba, cuyo pelaje -ante la emisión de luz ultravioleta- se torna de color verde gracias a un agente químico, una proteína fluorescente extraída de una familia específica de medusas. Con experimentos de este tipo, Kac pretende que el arte transgénico sea una nueva forma de arte basada en el uso de las técnicas de ingeniería genética para transferir genes sintéticos a un organismo o material genético natural de una especie a otra, a fin de crear organismos vivientes singulares. En palabras de éste, la genética molecular permite al artista construir el genoma de la planta y del animal para crear nuevas formas de vida. No obstante, es éste un género no exento de la polémica de carácter ético y cultural que conlleva ensayar con seres vivos en un proceso que culmina con la exhibición directa de éstos, o en su caso de los informes derivados, en actos públicos. Controversia que sobrevino a Kac cuando en junio de 2000 quiso, sin éxito, mostrar su “GFP Bunny” en el Artransgénique del festival Avignon Numérique. En la actualidad sigue luchando por normalizar este tipo de ensayos, que -a la postre- trasladan una gran vitalidad creativa al contexto artístico. Entre tanto punto intermedio, colmado de la ambigüedad meditabunda que brota de la simbiosis entre ciencia, arte, vida y demás conceptos aquí urdidos, quisiera citar -para concluir el presente bloque- a Sigfried Giedion, quien apunta que es la máquina la que se ha de subordinar al proceso creador, no el proceso creador a la máquina. Postulado sobre el cual, personalmente, añado otra categórica declaración del tipo “siempre triunfarán los ideales humanos”. 4. VIDA ARTIFICIAL Y MASS MEDIA. CINEMATOGRAFÍA E INTERNET Son diversas las disciplinas artísticas vinculadas a los medios audiovisuales de masas, que extraen de las fuentes digitales grandes dosis de metodología aplicable a sus procesos internos de producción. Y todas ellas posibilitan el asentamiento de un universo artificial en el que las convencionales conductas humanas se ven favorecidas con depuradas prácticas que potencian en el individuo su capacidad intelectual, comunicativa, productiva, afectiva, etc. Así, en este último apartado analizaremos aquellas fórmulas que elevan a tan extendidos géneros a una primacía en el orden mundial, atendiendo al carácter benefactor con que son gestados y a la capacidad que tienen para modular la existencia del sujeto, para condicionar su comportamiento. En este sentido, no hace mucho aparecía en prensa una noticia que aludía a la violencia de uno de los filmes de culto codeado con la vida artificial, la realidad virtual y, en general, con la efervescencia digital que hoy día padecemos. Me refiero a “Matrix”. La crónica periodística hablaba de una serie de delitos de sangre cuya consumación adoptaba los métodos de intimidación exhibidos en esta obra maestra de los hermanos Wachowski. 4.1. Cinematografía. Figurantes binarios y orgánicos. Pero bueno, dejemos a un lado tan lamentables sucesos y consideremos como otro de estos medios, la eternamente tipificada como “caja tonta”, nos sirve a diario magníficos ejemplos de creaciones urdidas dentro de algún desordenado garaje. Un habitáculo, hoy convertido en estudio, donde, al más puro estilo Bill Gates o Spilberg, se acumulan los patrimoniales bienes exclusivos de las colosales producciones cinematográficas y publicitarias. Es decir, toda una serie de elementos orgánicos e inorgánicos bi- y tridimensionales, a los se debe incorporar el sobrenombre de “virtual” o “artificial”, incrustados en genuinas atmósferas maduradas con avanzadas técnicas de simulación de efectos naturales. Entre ellos, los pizpiretas seres humanos y animales animados con procedimientos anatómicos de cinemática, los entornos interiores y exteriores exquisitamente tratados con métodos de estereoscopía y radiosidad lumínica, los juegos de efectos especiales dispuestos para imitar cualquier actividad inmaterial, etc. Todo un catálogo de bienes gráficos que hacen las delicias de aquel espectador-usuario que demanda el efectismo multimedia como un valor añadido a la veracidad de las propuestas audiovisuales que acontecen en su devenir diario. Atendiendo al medio cinematográfico en sus comienzos, podríamos considerar al expresionista Fritz Lang como uno de los precursores de este, entonces ignoto, concepto de vida artificial. Su obra maestra, la laureada Metrópolis, sería en todo caso una de las bases fílmicas de partida sobre la que se apoya tan ficticia idea. En ella, el director alemán, instruido en arquitectura y pintura, se sirve de ambas disciplinas para edificar en celuloide una moderna ciudad donde la lucha de clases se convierte en el leit-motiv argumental de la que podría ser considerada primera película de este prolífico género que es -ahora- la ciencia ficción. Sobre el estigma fílmico de la ciudad de Lang volarían años después otras grandes producciones de similar estilo. Entre las que lograron una mayor trascendencia a nivel popular destacan, por orden de aparición, “Star Wars”, “2001, Una Odisea del Espacio”, “Alien, el Octavo Pasajero”, “Star Trek”, “Blade Runner”, “Tron”, “Dune” o “Akira”. O lo que es lo mismo: platillos volantes, meteoritos, ejércitos de androides, replicantes, cerebros electrónicos, hackers,... y hasta dibujos animados tipo manga. En suma, todo un elenco de efectivos orgánicos e inorgánicos perfectamente asimilables en el inventario de ingenios planteado en términos de vida artificial cuando debatimos sobre el séptimo arte. Más próxima, en el tiempo, encontramos una cosmopolita y megalítica Metrópolis que se yuxtapone a la quimérica imagen de Sion. La ciudad de Neo, Morpheus y Trinity, de Matrix, guarnecida por gigantescas máquinas que en las horadadas profundidades velan por incrementar el nivel de habitabilidad de sus moradores. Todo un mundo de sensaciones materiales y humanas ensamblado a un respirador que mantiene sus constantes vitales. Hablamos, por tanto, del artificio como garante de la vida. No obstante, dentro de esa extrema innovación que comporta la producción de futuristas filmes protagonizados por metahombres pululando por escenarios virtuales, cabe también un género basado más en el drama que en la ficción, pero que suscribe igualmente la sistemática digital para componer el tejido argumental. Perteneciente a esta categoría de cine filmado con figurantes de carne y hueso, y sin salir de nuestras fronteras, nos topábamos hace unos años con Lucia y el sexo, de Julio Medem. Una película que, sin más, no tendría mayor alcance que el propio que generase en base a su calidad especulativa temática y cinematográfica. La novedad viene, por tanto, de la mano del formato digital en que se filma. Gracias a los privilegios que aporta esta innovadora metodología, sus intérpretes principales, Paz Vega y Tristán Ulloa, deambulan por entornos donde la impronta digital va dejando pruebas fehacientes de sus aptitudes fenomenológicas, o sea, de su capacidad para intercalar cualquier pretexto gráfico ficticio en un hábitat espacial enteramente natural. Fuera de estas propuestas fílmicas dispuestas para archivar en kilómetros de metraje los desempeños propios de un ser humano, la vida artificial de un individuo, encontramos una tipología vinculada al marco animal situada a medio camino entre el documental y el film de animación puro y duro. Hablo de una de las más firmes pioneras de esta tecnología digital, producida hace unos años por la BBC inglesa, la serie “Caminando entre dinosaurios”. Difícilmente podríamos generar escenas con material verídico para obrar los ambientes naturales y dar vida a los animales que aparecen en esa maravilla televisiva. Por tanto, ante la imposibilidad de caracterizar -por su parecido físico- a un paquidermo como triceratops o a una avestruz como velociraptor, las técnicas de clonación virtual consiguen modelar esas grandes bestias y articular sus bisagras óseas, superando los millones de años que separan un sinfín de civilizaciones y de cambios en la estructura geomorfológica. Sobre la pantalla de potentes ordenadores son torneados los esqueletos vectoriales del pterosaurio o del temido tyranosaurus, maquillando esos complejos armazones compuestos de líneas con toda una gama de texturas orgánicas que simulan la epidermis de tan vetustos vertebrados. Es la estética de lo digital,... actores de carne y hueso suplidos por guarismos binarios, sufragados -que causalidad- a golpe de ceros y unos. Bajo seudónimos tipo Ananova, Lara Croft o Eve Solal se esconden grandes heroínas de ficción cinceladas con exquisitez de modelo para vencer esa artificialidad que envuelve las volumetrías sintéticas. En este sentido, podríamos hablar del impecable intento de humanización de lo virtual practicado en “Final Fantasy”. Soberbia producción, íntegramente generada por ordenador, cuya extrema veracidad visual conduce al espectador a esa indeliberada ilusión óptica de engaño que conlleva dudar sobre la autenticidad de los personajes. Ahora bien, lejos de la perfección anatómica con que las estaciones de trabajo esculpen estos cuerpos, me opongo a pensar que alguna de estas divas del ciberespacio entrecruzará sus interminables piernas como Sharon Stone o desnudarán su brazo y serán abofeteadas con el mismo talante que imponía la Hayworth. Eso sí, durante los ensayos insisten en la escena cuantas veces sea necesario, sin alardear de grandes vanidades vitales. Es la magia de lo artificial. 4.2. Internet. Antoni Abad. Hace unos años, en el artículo “Lo Virtual y su Doble”, el tecnólogo y artista Derrick de Kerkhove aludía a como la síntesis psicosensorial a la que llamamos imaginación está ahora emigrando de la mente a la pantalla desde el comienzo de la televisión y de las pantallas a las redes desde el comienzo de Internet. El desaforado crecimiento de esta fémina de las comunicaciones, apodada Internet, demanda nuevos métodos con los que paliar los defectos de contenido y forma que expresa su labor como vehículo transmisor de heterogénea información. Un ordenamiento y búsqueda selectiva de información, que plantea indagar en torno a innovadoras sistemáticas que encuentran fiel imagen en los avatares de una variopinta sociedad como la actual. Pongamos, que, dentro de esa artificialidad vital ahora aludida, el usuario se ve inmerso en prácticas donde participa de la trama como sujeto ávido de localizar una información cada vez más precisa. Una documentación escrutada con una alta fiabilidad de sondeo que desecha, por equívocas, materias adyacentes a la inquirida. Es, asimismo, un individuo cada vez más versado en el uso de metodologías ya impuestas, como puedan ser los tradicionales servicios de chat, mail o los motores de búsqueda tipo Google, Yahoo o Lycos. Utilidades on-net sobre las cuales huelga hacer cualquier declaración de intenciones e intereses. Es, en pocas palabras, un miembro de esa gran comunidad bautizada con el enfático sobrenombre de “cibercultura”. Ahora bien, por encima de tecnificados experimentos capaces de convertir Internet en la más dilatada banda de transmisión y filtrado de datos, examinemos aquellos casos que barajan postulados de arte y vida artificial on-line. Verdaderas muestras de arte de vanguardia extraídas de su contexto natural para ser insertadas en un medio muchas veces hostil a la pretensiones del propio creador, como es Internet. Transformada ésta en trasgresor agente de aplicaciones creativas, capaz de ejercer una gran influencia sobre la voluntad y el conocimiento del espectador o usuario. Con semejantes supuestos, el artista catalán Antoni Abad pone en jaque a los internautas con su proyecto Z.exe. Un magnífico trabajo galardonado con una mención de honor en los Ars Electrónica Prix del 2003. En palabras del propio Abad, “Z”, cuyas imágenes veremos más adelante, es una mosca freeware con modelos de comportamiento variables. Cada mosca es genéticamente única y sólo vive cuando el pc donde habita está on-line. Concebida como un individuo miembro de un enjambre virtual, Z pretende expandirse por Internet a través del libre intercambio entre usuarios. Los individuos se comunican a través del canal Z según distintos criterios: zona horaria, moscas on-line, gráfico de evolución de la comunidad, árbol genealógico del enjambre, lengua, etc. Los usuarios de Z pueden manipular el comportamiento y la morfología de su mosca en el Z.lab, el laboratorio genético. Los mutantes resultantes pueden ser intercambiados a través del canal Z. El objetivo de Z es la creación de una red de comunicación distribuida, independiente de cualquier servidor central. Cada mosca será cliente y servidor simultáneamente. Próximamente, los usuarios de Z podrán crear sus propias redes. Es, sin duda alguna, un maravilloso ejemplo de cómo un elemento importado de la naturaleza, una mosca, una vez sintetizado en grafismo digital, puede servir de avatar capaz de hacer confluir en Internet a una gran cantidad de usuarios que interactúan al unísono. Porque, al fin y al cabo, esta es la finalidad con que nace esta macro-autopista de la información. ... PARA FINALIZAR Analizados esos cuatro bloques que he considerado capitales para el entendimiento del binomio arte-vida artificial, me gustaría sustraer una frase a mi buen amigo Alejandro Sacristán, uno de los grandes artífices hispanos de todo aquello que gira en torno a ese ostentoso eje en que se ha convertido la conjura digital. Aludiendo al Ocio Digital, Alex certifica que es el reino de la simulación, donde la tecnología y el entretenimiento se dan la mano para recrear el ocio del futuro: un contexto que se establecerá, sobre todo, como una realidad complementaria, alternativa, donde el visitante podrá vivir lo que la realidad social le niega. El ocio se asimilará con el poder de la literatura donde la realidad se combate con la fantasía. Un futuro, el mismo al que aludía Alejandro, que algún día será presente e incluso pasado,... Tan pasado como aquella gris época a la que pertenecían los pobladores de la Europa que vio nacer el segundo milenio. Todo un continente más preocupado entonces ante una pronosticada y sibilina consumación del mundo que de otra menos profética certidumbre basada en la temible enfermedad de la peste que fuese a la postre la que asolara el Viejo Continente. En la actualidad, superada la frontera del tercer milenio -y acogiéndonos al contexto digital y existencial aquí tratado- la preocupación viene de la mano de una depuradísima tecnología, más orientada en ocasiones a volverse contra esa evolución que ella misma idea y abriga, que a ejercer labores de preservación y potenciación de tan valioso manantial de progreso. Cinco años atrás abandonábamos un siglo cuyas últimas décadas han sido consideradas como intervalo de dominación de la máquina por la actividad empírica del hombre. Sobreviniendo a estos años lo que muchos han llegado a vaticinar como una dilapidación de los principios y argumentos que hacen del intelecto humano la génesis formativa de los conocimientos puramente técnicos. La lucha por conseguir mantener en pie el criterio intelectual por encima del mecanicismo debe ser ese primer ladrillo sobre el que descanse el edificio de la nueva creación artística y técnica. Una construcción cuya estructura interna es gestionada, cada vez más innegablemente, a través de medios de comunicación tipo Internet,... “marchantes virtuales” administradores de la creación venidera. Ya lo decía Giulio Carlo Argan, y con su frase termino: la supervivencia del arte en el mundo del mañana, sea el que sea, sólo depende del proyecto que el arte de hoy hace para el arte de mañana. Imagino que la supervivencia del que genera y se contenta con saborear este mismo arte adoptará equivalentes premisas existenciales... En tal caso, seamos cautos. © Manuel Viñas Limonchi, 2006
12:27:54

CABO TRAFALGAR

Área de Conocimiento Cibercultural

Recala en aquellas materias englobadas en el binomio Arte y Vida Artificial. Una dualidad multidisciplinar, escrita a diario con ceros y unos, que establece su dominio de bitácora como innocua contraposición a la realidad.

El autor

Manuel Viñas Limonchi


S.21.
Los Prolegómenos del Humanismo Digital
Manuel Viñas Limonchi
Editor, CSV. Granada, 2005

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Templo Virtual.
El paradigma de un nuevo edificio
Manuel Viñas Limonchi
Editor, CSV. Granada, 2004

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Técnicas de Infografía
Manuel Viñas Limonchi, 2000
Editor, McGraw-Hill. Madrid, 2000


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